Batman: Zemsta - Przewodnik
Cześć 1: A Girl to Die For
Bomba
1 Zanim rozpocznie się gra, pojawi się pasek do ustawiania jasności w grze. Przesuń ją mocno w prawo. Zbiegnij po schodach, miń pudła, skręć dwa razy w lewo, zbiegnij po schodach i skocz na skrzynię. Biegnij po nich, omijając buchającą parę.
2 Po minięciu skrzyń pobiegnij korytarzem i wespnij się na drabinkę po prawej stronie. Z dachu zobaczysz kawałek dachu otoczony siatką. Zeskocz tam i otwórz furtkę. Podbiegnij do leżącej nieprzytomnej kobiety.
3 Rozpocznie się animacja, w której ją podnosisz, dostrzegasz bombę. Gdy tylko skończy się animacja, zeskakujesz w korytarz znajdujący się za beczkami. Dalej biegnij tak, jak korytarz prowadzi.
4 Teraz następuje fragment filmu, w którym uciekasz przed wybuchem. Gdy kurz opadnie, znajdziesz się w bezpiecznym miejscu i położysz kobietę na ziemi. Okaże się, że to Mary Flynn. Przekaże Ci ona list z żądaniem okupu, który musisz podnieść z ziemi i przeczytać.
Trening w grocie
5 Po rozmowie z Batgirl pójdź w stronę Batmobilu. Po prawej stronie od niego znajdziesz zejście do sal treningowych. Przechodzisz przez podwójne drzwi. Pierwszym zadaniem jest zaczepienie bathaka w zaznaczonym miejscu. Przejdź w tryb Potem skaczesz w lewo na szafę, gdzie zabierzesz batarangi.
6 Potem zeskocz na dół. Na środku sali pojawią się słupki. Twoim zadaniem jest zestrzelenie wszystkich wystających z nich patyków. Przełącz się w tryb pierwszej osoby i wybierz batarangi. Wyceluj kolejno w każdy patyk i strzelaj.
7 Po przejściu do drugiej sali masz minąć elektronicznego strażnika. Obejdź pół sali i przywrzyj do ściany, stając przed nią i wciskając Delete. Dalej przesuwaj się klawiszem A aż dojdziesz do wyłącznika.
8 Wróć do poprzedniej sali i stań na kładce znajdującej się po prawej lewej od drzwi, z których wyszedłeś. Skocz i wciśnij Delete, by przyspieszyć lot. Po tej próbie trening masz zaliczony.
Walka na dachu
9 Weź pudełko z batarangami leżące za Tobą. Skocz na dach, obejdź go po pokonaj bandytę stojącego po drugiej stronie. Wejdź po drabinie, weź skrzynię z kajdankami i wróć na dół. Zaczep się bathakiem i przeskocz na następny dach.
10 Zaraz po lądowaniu uważaj na bandytę, który zaczyna do Ciebie strzelać. Pobiegnij w prawą stronę, pobij go i skuj. Zeskocz z dachu i weź apteczkę. Wdrap się po drabinie na dach, gdzie leży skuty przestępca, przeskocz wszystkie dachy. Na końcu obejrzyj scenę porwania Mary, zaczep się bathakiem i przeskocz na kolejny dach.
11 Pokonaj przestępcę strzelającego z pistoletu, znajdź skrzynki schowane za nadbudówką i użyj bathaka, by dostać się na dach kolejnego wieżowca. Po wylądowaniu udaj się w prawo i zaczep bathak o wskazany punkt. Pokonaj dwóch bandytów i zejdź przez dziurę w ogrodzeniu na gzyms.
12 Pójdź gzymsem, za zakrętem w lewo zabierz skrzynkę z bombami dymnymi, użyj bathaka, by wciągnąć się na balkon. Otwórz drzwi. Na podłodze leży pierwsza tajna koperta. Podnieś ją. Gdy będziesz przechodził grę po raz drugi, uzupełnisz za darmo zapas amunicji i urządzeń.
13 Po wyjściu na korytarz wejdź w drzwi na wprost tych, z których wyszedłeś. Na balkonie użyj bathaka i dostań się na dach gdzie powaliłeś dwóch bandytów. Znów użyj bathaka i przenieś się na kolejny dach. Tam przeskocz na platformę znajdującą się za Tobą. Pobij bandytę i zbierz skrzynię batarangów i zdrowie.
14 Wróć i skocz na pomost po lewej stronie od miejsca pojawienia się na wieżowcu. Skocz na skos, odwróć się, skocz na platformę, a z niej na róg wieżowca. Stamtąd zeskocz na dach poniżej, wciskając klawisz W i korygując lot A i D.
15 Po wylądowaniu zaczep bathak o głowę jednego z gargulców i wjedź na dach. Stamtąd możesz skoczyć na kolejny dach lub spaść na dół, sprać zbira z dubeltówką i wspiąć się na górę. Pójdź prosto i ostatniego gargulca po lewej wykorzystaj jako trampolinę.
16 Po wylądowaniu pobiegnij jedyną możliwą drogą i ześlizgnij się po pochyłym dachu. Tuż przed końcem wybij się i zacznij szybować. Wylądujesz w miejscu, gdzie zmierzysz się z bandytą, który porwał Mary. Nim go pokonasz, chwyć pudło z kajdankami.
Most
17 Pokonaj bandytę, zakuj go w kajdanki, zgarnij bombę błyskową i wespnij się na drabinkę. Teraz podejdź w lewo, wzbij się w powietrze i spróbuj wylądować na skrzyni znajdującej się za wystającą skrzynią. Sporo czasu na to stracisz, ale warto potrenować. Potem jeden prosty skok i zabierzesz kopertę B – kolejny tajny przedmiot służący do kodów.
18 Zeskocz, znów wejdź po drabince i zejdź po drugiej stronie pudeł. Pokonaj dwóch bandytów strzelających do Ciebie. Uważaj, by nie strzelili w beczkę, gdy będziesz w jej pobliżu. Jeśli oberwałeś, pod dźwigiem znajdziesz apteczkę. Za ciężarówką z wyłączonymi reflektorami jest przegroda. Przeskocz nad nią, przyklej się do ciężarówki, jak do ściany, i przeciśnij. Przy okazji weźmiesz batarangi. Pokonaj bandytę stojącego na drodze. Teraz obejrzysz Jokera trzymającego syna Mary. Weź kajdanki zza beczek.
19 Wciągnij się bathakiem na pomost. Wejdź po drabinie, pokonaj bandytę i skuj go. Wejdź na kolejną drabinę i weź apteczkę. Po wdrapaniu się na następną znów pokonaj bandytę. Jeśli nie skułeś pięciu na tym poziomie, skuj go – za każdego dostaniesz jeden punkt. Pokonaj jeszcze dwie drabiny i dojdziesz do wyjścia.
20 Pojawiasz się na szczycie mostu, gdzie masz nieograniczoną liczbę skrzyń z batarangami i apteczek. Schowaj się za jeden ze słupów. Gdy Joker uderzy w niego, strzelaj batarangami. Musisz go pokonać w miarę szybko, bo inaczej zniszczy cały pomost i nie będziesz miał gdzie uciekać.
21 Gdy zostanie pokonany, rzuci Toby’ego. Musisz się za nim rzucić i złapać, nim spadnie do wody. Uważaj na most, by nie trafić. Okaże się, że chłopiec to bomba, a Mary to Harley Quinn. Dojdzie teraz do kolejnego pojedynku z Jokerem. Potem musisz jeszcze ocalić Harley łapiąc ją w locie.
Cześć 2: In Cold Blood
Izaak Evers
22 Jesteś na dachu Gotham Industrial. Uderzaj w bryłę lodu ze strażnikiem aż ta się rozpadnie. Teraz udaj się na prawo od zamarzniętych drzwi, gdzie za lodowym wzgórkiem kryją się kajdanki. Rozbij lód na drzwiach. Pobij i skuj lodową dziewicę. Wejdź po schodach i weź batarangi. Idąc dalej, dojdziesz do recepcji.
23 Obejrzysz animację z Panem Mrozem. Przejdź drzwi koło recepcji. Skuj lodową dziewicę i wyswobodź kolejnego strażnika. Nie zapomnij zabrać kajdanek spod jednego z terminali komputerowych. Przejdź przez następne drzwi.
24 Znajdziesz się w sali z czterema szklanymi słupami. Skorzystaj z bathaka, by się podciągnąć. Przeskocz na słup kolejny zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przejdź przez pomoc wiodący do kolejnego słupa. Pobij pannę i wejdź po drabinie. Przeskocz na następny słup zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wespnij się po drabinie.
25 Przejdź do wieży przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Skuj kolejną panienkę. Wejdź po drabinie, weź apteczkę i przejdź do następnej wieży w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Wyzwól strażnika. Podnieś klucze, które mu wypadły. Skocz w dół, poszybuj do wejścia i wyjdź.
26 Wejdź po drabinie znajdującej się po lewej stronie. Pobiegnij wzdłuż ściany i skocz na jedną z ruchomych platform. Zeskocz w okolicy pudeł po prawej stronie. Weź dwie skrzynki i udaj się do schodów. Na szczycie schodów rozwal strażnika i zabierz klucze, które mu z wypadły. Wróć do wielkiej kolumny lodu na środku. Przy jednym z terminali komputerowych jest ostatni zamrożony strażnik. Ocal go. Wróć do drzwi wejściowych, wejdź na drabinę, skocz na platformę i natychmiast zeskocz, kierując się do ściany. Biegnij wzdłuż podestu i spadnij naprzeciw drzwi. Przejdź przez nie.
27 Znajdziesz się w dużej sali. Pokonaj trzy lodowe dziewice nie, zapominając o zabraniu kajdanek pod jedną ze ścian. Podczas ucieczki Pana Mroza, lekko Cię zmrozi. Uwolnij się, wciskając naprzemian A i D, a Pan Mróz i tak ucieknie helikopterem.
Powietrzny pościg
28 Ścigasz helikopter Pana Mroza. Strzelaj pociskami, gdy tylko możesz bo to najłatwiejszy sposób likwidacji brył lodowych zostawianych przez uciekającego, a potem znaków na autostradzie. W jednym miejscu trzeba użyć ostrego przechyłu. Nie potrzeba natomiast przyspieszać.
29 W ostatniej fazie pościgu, gdy helikopter przeciwnika stanie się czerwony, unikaj jego laserów i strzelaj w przerwach. Jeśli na całym poziomie Twoja maszyna nie zostanie uszkodzona, otrzymasz komplet punktów. Potem obejrzysz film z Izaakiem Eversem.
Ogień promethium
30 Wracasz do Gotham Industrial. Wychodzisz z łazienki, przechodzi zielonym korytarzem i idziesz do drzwi. Okazują się zamknięte. Musisz rozwiązać trzy zagadki, polegające na połączeniu kabla jednego koloru, by przejść dalej. Polegają na obracaniu sześcianu. Rozwiązanie pierwszej, niebieskiej, jest następujące: obróć dwa razy prawy węzeł, górny trzy razy, obróć sześcian, by pokazała się góra, obróć dolny węzeł raz i prawy dwa razy.
31 Żółtą układankę rozwiążesz następująco: obróć lewy raz, górny dwa razy, odwróć sześcian górą, obróć dolny węzeł raz, lewy raz, górny raz, sześcian górą, dolny węzeł trzy razy, lewy dwa razy, obróć lewą stroną, węzeł prawy raz i góra raz.
32 Czerwoną układankę rozwiążesz następująco: węzeł górny razy trzy, obróć sześcian górą, dolny węzeł razy trzy, lewy raz, obróć sześcian lewą stronę, lewy węzeł raz, sześcian lewą stronę, węzeł w prawo dwa razy, górny węzeł dwa razy, odwróć sześcian górą, dwa razy dolny węzeł, dwa razy górny.
33 Kiedy to już zrobisz, przejdź przez drzwi i skocz na przejście. Po wybuchu wpadniesz przez okno do pomieszczenia. Tam przeskakuj po pływających łódkach do przełącznika po lewej stronie. Wyłącza pole elektryczne. Teraz możesz przejść do przełącznika po prawej stronie przy wejściu i otworzyć nim drzwi w głębi po prawej stronie.
34 Zakuj dwie lodowe dziewice broniące tej sali. Zbierz zdrowie z ostatniego pomieszczenia. Przejdź do następnego pomieszczenia, rozwal zator lodowy i skuj kolejną panienkę. Przez lodową ścianę dostrzeżesz apteczkę. Przywrzyj do ściany, by do niej dojść. Możesz zniszczyć także drugi zawał lodowy i skuć kolejną pannę, ale nie jest to wymagane. Idź do wyjścia.
35 Rozwal lód i skuj dwie panny. Wdrap się na drabinę znajdującą się w rogu i po pomoście przejdź do obszaru, gdzie ukryto mnóstwo skrzyń z uzbrojeniem. Wróć pomostem do drabiny, zeskocz i przejdź przez kolejne drzwi.
36 Pobij dwie kolejne strażniczki. Jeśli nie skułeś jeszcze pięciu lodowych dziewic na tym poziomie, popraw statystykę. Więcej niż pięć się nie opłaca, bo nie ma za to punktów, a tracisz kajdanki. Od jednej z panien weź kartę i przejdź przez drzwi.
37 Ostateczny pojedynek z Panem Mrozem. Na krańcach eliptycznej sali znajdują się zdalne ładunki. Wystrzeliwujesz je w szklane klatki przesuwające się pod sufitem. Przyklejają się do szyb. Gdy przechodzi pod nimi Pan Mróz, detonujemy je. Pojemnik spada i wybucha koło wroga. Po kilkunastu takich trafieniach Pan Mróz jest wykończony. Podczas walki uważaj, by Mróz Cię nie trafił ze swego pistoletu, bo będziesz musiał szybko uwalniać się z okowów lodu.
Cześć 3: Plant Food
Ocalenie Batgirl
38 Batgirl została złapana masz ją ocalić i dowidzieć się co wspólnego ze sprawą ma burmistrz Hamilton Hill. Masz ocalić Batgirl i wyśledzić. Oto sposób na szybkie ocalenie dziewczyny: wespnij się na drabinę, zeskocz.Weź elektryczne batarangi znajdujące się między wagonem pierwszym a drugim. Wejdź po drabinie i pokonaj zielonego bandytę, używając elektrycznych batarangów. Wejdź w drzwi wagonu trzeciego. Rozwal elektrycznym batarangiem bandytę i wyjdź z wagonu. Weź zdalne ładunki między wagonami. Wejdź na wagon czwarty i rozwal bandytę. Pokonaj bandytę na wagonie piątym, szósty wagon pokonaj górą i wejdź do siódmego. Zgładź dwóch przeciwników.
39 Weź elektryczne batarangi. Wagony ósmy, dziewiąty i dziesiąty pokonaj górą, rozwalając na nich zielonych bandytów za pomocą elektrycznych batarangów.Weź elektryczne batarangi. Wejdź do 11. wagonu. Pokonaj dwóch ostatnich zielonych przeciwników i zmień pozycję przełącznika.
40 W ostatnim wagonie odblokuje się przejście, ale na krótko. Potem drzwi się blokują Natychmiast wyjdź z wagonu jedenastego i wejdź do ostatniego. Obejrzyj scenę ocalenia Batgirl i ucieczki tajemniczego gościa w trenczu.
Pościg batmobilem
41 Osoba w trenczu wsiada do kradzionego samochodu i zaczyna uciekać. Ruszamy za nią, patrząc na strzałki pojawiające się przed zakrętami na brzegach ekranu i wciskając Page Down+A przed zakrętem w lewo i Page Down+D przed zakrętem w prawo. Staraj się unikać bomb, czołowych zderzeń, które opóźniają jazdę i od czasu do czasu strzelaj do przeciwnika.
42 W ostatniej fazie masz trafić granatem dymnym w tył samochodu uciekiniera. Celuj tak, by ścigany samochód jadący od krawędzi do krawędzi dostał się w celownik. Wtedy zabarwi się on na czerwono i strzelasz. Jeśli wykonasz tę operację poprawnie, po chwili obejrzysz animację.
43 Samochód wroga wypada przez balustradę. Na miejscu znajdujesz jabłko. Podnieś je. W środku jest przykra niespodzianka. Obejrzysz teraz fragment filmu z groty Batmana. Wygląda na to, że burmistrz ma kłopoty.
Porażanie roślin
44 Batman wraca do fabryki Gotham Chemical po burmistrza. Zeskocz w dół. Otwórz drzwi po prawej i zbierz nieco elektrycznych batarangów. Idź ścieżką i zniszcz dwa zbiry Rosiczki za pomocą elektrycznych batarangów. Wejdź do dużego pomieszczenia i idź środkiem. Po obu stronach wejścia są trujące rośliny. Obróć się w lewo, by położyć trupem kolejnego napastnika. Odwróć się w prawo i wciągnij się bathakiem.
45 Idź ścieżką. Nie biegnij, by nie wciągnęły Cię pnącza. Pokonaj zbira Rosiczki kilkoma batarangami. Przywrzyj do ściany i idź naprzód. Jeśli chwyci Cię pnącze, uwolnij się wciskając klawisze A i D.
46 Kiedy trafisz do pokoju z grzybami, wciągnij się bathakiem. Trzymaj się z dala od żółtego śluzu na podłodze – odbiera Ci siłę. Przeleć na lewo na następne grzyby, nim zostaniesz zrzucony na ziemię. Z trzeciego muchomora poszybuj w kierunku rampy i zbierz apteczkę. Zaczep się i przeleć na inną stronę gzymsu, by zebrać dodatkowe batarangi. Jeszcze jeden zestaw znajduje się w rogu na dole. Używając bathaka, przeleć na szczyt zablokowanych stalowych schodów.
47 Wejdź kilka stopni wyżej i przejdź przez drzwi. Znajdziesz postać w trenczu, która się chyłkiem ucieka. Rzuć batarang w jedyne pnącze poniżej. Idź na dół i weź zdalne ładunki wybuchowe. Wejdź na górę po drabinie w lewy górny róg. Wejdź do środka. Obróć się w prawo i zjedź. Otwórz stalowe drzwi.
48 Zjeżdżaj dalej. Omiń pierwszą szczelinę. Spadnij w drugą. Podnieś tajny klucz numer 1. Nim pójdziesz na wprost, otwórz drzwi po lewej, pokonaj strażnika i podnieś kopertę C. Wyjdź, rozwal elektrycznymi batarangami paru przeciwników i po drodze zbierz kilka siatek. Wróć po swoich śladach i wejdź w tunel. Gdy wejdziesz do pomieszczenia pełnego kadzi z chemikaliami, zniszcz prądem pnącze naprzeciw Ciebie. Jeśli potrzebujesz więcej batarangów, weź jedno pudełko spod plandeki, a drugie spomiędzy kadzi 3 i 4.
49 Zeskocz szybując na kolejne trzy gzymsy. Dojdź do rogu. Wejdź na drabinę. Jeśli nadal masz elektryczne batarangi, wykończ nimi trzech przeciwników. Szybuj od punktu do punktu. Po drugim możesz zeskoczyć prosto do drzwi i skorzystać z apteczki na drugim końcu zepsutego mostu. Po pokonaniu kilku przejść wejdziesz do pomieszczenia przypominającego to z kadziami. Poszybuj w lewą stronę. Pokonaj przeciwnika i weź apteczkę.
50 Przejdź przez most i spotkaj się z burmistrzem Hillem. Burmistrz opowiada historię o uzależnieniu od roślinnego jedzenia. Wejdź do postaci w trenczu. Zdejmuje swoje przebranie i okazuje się zielonym potworem. Walcz. Choć zdrowie wroga schodzi do zera, nie podda się. Pokonasz go, wrzucając do kadzi. Weź klucz do piwnicy. Następuje scena filmowa,, z której dowiadujesz się, jak bardzo Rosiczka boi się prądu i że następnym twoim zadaniem jest znalezienie w piwnicy urządzenia odcinającego prąd.
51 Przejdź przez drzwi, które wcześniej były zamknięte. Przeszkodzisz w rozmowie Rosiczki z burmistrzem. By pokonać potwora, ostrzeliwuj prawą i lewą mackę batarangami. Gdy rozluźni swój uścisk, strzelać w przewody, z których wisi, by poszła para. Nie martw się o batarangi, bo je dostaniesz. Gdy poradzisz sobie z bokami, skup się na środkowej macce. Jak tylko upadnie do kadzi, przeleć na drugą stronę. Przełącz dźwignię w pozycję nie pozwalającą na mnożenie dzieci Rosiczki. Batman da wtedy burmistrzowi antidotum, które upuściła Rosiczka. Pora na film.
Cześć 4: Fool’s Grave
Gazownia
52 Udaj się w prawo, unikając pudełka z niespodzianką. Pójdź na wprost, skręć w lewo. Poszukaj drabiny i wejdź po niej. Idź w lewo unikając strzałów i obok skrzyń znajdziesz kajdanki oraz bomby błyskowe. Pokonaj dwóch wrogów. Na drodze po lewej znajduje się wzmacniacz siły. W pobliżu skrzyń, przy których leżały przedmioty znajdują się koło zamykające rury. Przekręć je i otwórz drzwi.
53 Zbiegnij w dół i poszybuj ku drugiej stalowej podporze. Pierwsza jest pułapką. Idź naprzód aż dojdziesz do mima. Pokonaj go i przekręć koło znajdujące się za górą skrzyń. Poszybuj w dół. Uważaj, żeby nie stanąć na zapadających się płytkach podłogi. Za przykrytymi skrzyniami znajduje się skrzynia z batarangami. Wejdź do pomieszczenia, gdzie włóczą się clowni ziejący ogniem. Przejdź przez drzwi z idź wzdłuż holu.
54 Nim pójdziesz dalej, zlikwiduj dwóch bandziorów. Idź naprzód omijając dwie dziury w podłodze. Załatw pierwszego wroga. Dostań się na górę bathakiem, by załatwić drugiego. Szybuj w dół od poręczy go poręczy. Poniżej znajdziesz kajdanki i wzmocnienie siły. Obróć ostatnie koło.
55 Przy barierce znajdziesz ikonę zaczepu. Poszybuj stamtąd, a dostrzeżesz przejście kanałem z połączonych 9 skrzyń. Wyląduj na pierwszej i skacz, aż znajdziesz się na ostatniej. Do wskoczenia wybieraj moment, gdy skrzynia jest najniżej. Na końcu znajdziesz kopertę D.
56 Wracając z góry, poszybuj do otwartego pomieszczenia. Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie jest punkt zaczepu i paru clownów, będziesz miał większą część drogi za sobą. Sztuka polega na tym, by szybować jak najbliżej ściany, a jednocześnie unikać tryskającej cieczy. Przejdź przez gzyms, na który spadłeś i znów poszybuj w dół. Nim wyjdziesz na otwartą przestrzeń, wzmocnij swe siły, skręcając w lewo.
57 Przełącz się w widok oczami pierwszej osoby i rozwal pudełko z clownem. Idź naprzód i pobij pierwszego zbira. Potem rozbrój kolejnego i poszybuj w dół. Wejdź w drzwi po lewej. Nie zwracaj uwagi na dwie mechaniczno muzyczne zmory. Zepsują się, gdy spadną z platformy. Pokonaj łobuzów i zabierz zdalnie odpalane ładunki z jednego z ich stanowisk. Podejdź do pochylonej nawierzchni i otwórz drzwi. Zauważysz, że wybuchowe zabawki zostały wpakowane do przewodów ściekowych prowadzących do każdego miejsca w Gotham.
58 Pokonaj bandziora znajdującego się w pokoju. Po położeniu go na podłodze, pociągnij dźwignię, by zmienić kanały. Wyjdź przez drzwi, przez które wszedłeś, by łatwiej się zaczepić. Pokonaj bandziora, przejdź na drugi koniec i wejdź do pokoju z przełącznikiem. Wyjdź. Znów podciągnij się bathakiem. Tym razem na najwyższy gzyms, gdzie jest mim i wzmacniający eliksir. Pokonaj wroga i wejdź do pokoju z przełącznikiem.
59 Batgirl powie Ci, że masz otworzyć główny zawór. Wyjdź na zewnątrz i idź do końca gzymsu, gdzie znajdziesz małą zabawkę Johnny’ego Pyro. Poszybuj na przeciwną stronę, gdzie jest zestaw trzech zaworów. Zrównaj zieloną część każdego z nich z zielonym wskaźnikiem, by otworzyć przepływ wody i pozbyć się z Gotham zabawek z bombami zapalającymi.
60 Zauważysz jednak, że zawór wody w stacji ciśnień znów został zamknięty. Kryminaliści pojawią się w drzwiach naprzeciw i zaczną strzelać. Rozbrój ich i poszybuj na drugą stronę. Po drugiej stronie stocz szybki pojedynek, weź pudełko z batarangami oraz przesuń dźwignię. Odkryjesz sekret dr. Eversa.
Pościg SWAT-u
61 Kiedy Batman ma wszystko, co potrzeba, by dostarczyć dr. Eversa za Stonegate, znajduje na zewnątrz komisarza Gordona i połowę policji Gotham. Nagle batarang znikąd trafia komisarza, a policja zaczyna ścigać Batmana. Zahacza się o helikopter, kieruje się na dachy i prosi Batgirl o podprowadzenie batmobilu. Idź naprzód, użyj bathaka. Nie przejmuj się policją. Wdrap się na dach trzeciego pomieszczenia i weź apteczkę i sieci.
62 Użyj bathaka. W środku jest dwóch policjantów. Zlekceważ ich. Znajdź drabinę i wejdź po niej i wyjdź drzwiami. Dojdź do lądowiska helikoptera. Z rogów weź apteczkę i bomby błyskowe.
63 Użyj bathaka. Omiń strażników. Podążaj w lewą stronę. Weź paralizatory. Idź naprzód aż zobaczysz ikonę zaczepu. Omiń strażnika i weź paralizatory leżące w środku obszaru. Idź ku plakatowi VROOM aż dojdziesz do krawędzi. Poszybuj do najniższego pomieszczenia, znajdującego się po lewej stronie i idź w górę. Gdy osiągniesz wierzchołek, poszybuj na następny budynek.
64 Wejdź na górę po drabinach. Weź batarangi leżące przy antenie. Spadnij w lewo. Znajdź paralizatory i elektryczne batarangi. Poszybuj na następny gmach. Trzymaj się z dala od dwóch strażników.Spójrz na drzwi z czerwoną lampką, które będą naprzeciw Ciebie. Obok nich jest panel kontrolny. Rzuć w niego batarangiem, by otworzyć drzwi. Na wzięcie czeka skrzynka elektrycznych batarangów. Wyjdź przez następne drzwi.
65 Policyjny śmigłowiec zacznie strzelać, gdy będziesz przechodził przez łączący mostek. Batman stanie się niecierpliwy i wezwie Batgirl. Wyjdź i rozejrzyj się za zaczepem. Nim skorzystasz z bathaka, możesz wziąć sieci leżące na pudle przy beczkach. Pójdź potem prosto i skręć w prawo, by uniknąć pary.
66 Przed tobą jest budynek z masztem przypominającym krewetkę i czymś na górze podobnym do szklarni. Musisz wejść do tego budynku. By się tam dostać wskocz na pudło z parą, a następnie na wyższe pudło z lampką. Gdy masz niewiele zdrowia, zaraz za zakrętem przy cysternie z wodą znajduje się apteczka. Poszybuj w kierunku gzymsu sąsiedniego budynku.
67 Przytul się do ściany i użyj wąskiego przejścia, by dotrzeć do tarasu. Idź w kierunku środka pomiędzy drzewami, skocz, rozejrzyj się za dziurą w ogrodzeniu i szybuj. Zeskocz do szybu windy. Kiedy znajdziesz się na najniższym poziomie, wysiądź i weź batarangi. Gdy winda pojedzie w górę, zejdź niżej i unieruchom mechanizm kontrolny, by otworzyć drzwi windy. Wejdź po schodach. Poszybuj, by dostać się do środka. Weź sekretny klucz 2. Zaczekaj na windę i pojedź nią w górę.
68 Wysiądź na czwartym poziomie – nim platforma windy dotknie sufitu. Weź klucz do szybu windy. Idź naprzód i szukaj pomieszczenia, gdzie znajduje się koperta E. Opuść pomieszczenie. Pójdź w głąb tunelu wejdź po drabinie. Po prawej jest apteczka. Kiedy dojdziesz do ślepego zaułka, znajdziesz wzmacniacz siły i zaczep. Idź naprzód i poruszaj się od budynku do budynku, unikając władz. Gdy trafisz do drugiego gmachu, gdzie leży skrzynka paralizatorów, przejdź maksymalnie w prawą stronę. W jednym z rogów jest skrzynka z batarangami.
69 Przeleć na sąsiedni budynek. Wejdź po kilku drabinach. Gdy dojdziesz do ostatniej, znajdziesz kolejne elektryczne drzwi. Zniszcz panel kontrolny, by je uruchomić. Wyjdź z drugiej strony i idź na wprost. Wejdź do pomieszczenia z maszynami i wyjdź drugimi drzwiami. Batman porozmawia z Batgirl i dowie się, że jest ona blisko. Śmigłowiec dopadnie Batmana. Chwyć porozrzucane wszędzie zdalnie detonowane ładunku wybuchowe i zniszcz mu światła. Traf je trzykrotnie, a zaczną strzelać rakietami, zamiast świecić. Traf jeszcze dwa razy i przybywa Batgirl. Wracasz do jaskini i łączysz elementy układanki w całość.
Wejście
70 Idź na prawo przez całą drogę do ostatniej ciężarówki i odnajdź pomnik clowna zakrywającego oczy z numerem jeden na dole. Wróć do punktu startowego i przejdź przez skrzynie. Po lewej są drzwi. Zauważ figurkę klowna, który zatyka uszy i ma wyrzeźbioną szóstkę.
71 Zaraz koło drzwi jest ciężarówka i dużo pudeł. Wskocz na pudła, aż znajdziesz się na dachu. Jest to trudne, ale możliwe. Użyj lornetki, by obejrzeć ostatnią figurkę klowna: zatyka usta i ma numer dziewięć. Weź pudełka z bombami błyskowymi. Idź naprzód aż po prawej stronie zobaczysz drzwi z zamkiem szyfrowym.
72 Jeśli będziesz miał kłopoty z wdrapaniem się na dach, możesz obejrzeć klowna przez lornetkę ze sterty puszek. Tracisz jednak wtedy punkty. Otwórz zamek, używając wskazówi: oczy 1, uszy 6 i usta 9). Obrć właściwie tarcze. Otwórz magazyn Funniebones.
Funnibones
73 Znów wspinanie. Idź w prawo aż dojdziesz do ściany. Przywrzyj do ściany i przejdź do korytarza obok. Skoczy i złap się krawędzi naprzeciw. Wejdź na lekko pokolorowaną skrzynię. Wskocz na niższe pudło po lewej. Spadnij i chwyć się ostatniej skrzyni, która wyprowadzi Cię z labiryntu.
74 Nie rób hałasu na dolnej kondygnacji. Inaczej będziesz miał towarzyszy, którzy będą Cię ścigać aż na górę. Idź w lewo i wejdź po skrzyniach. Weź kajdanki. Pokonaj dwóch przeciwników. Wśród skrzyń po prawej znajdziesz wzmacniacz siły. Wspinaj się dalej po skrzyniach aż dojdziesz do drabiny. Wejdź po niej.
75 Wejdź przez drzwi i weź następne kajdanki. Pokonaj jednego przeciwnika nadchodzącego korytarzem. Idź do końca korytarza, gdzie znajduje się portret uśmiechniętego klowna. Włącz terminal, by otworzyć środowe drzwi. Zapali się wtedy zielona żarówka. Masz 10 sekund na przejście przez drzwi. Potem się zamykają. Pokonaj kolejnego zbira i weź bomby błyskowe.
76 Przełącz wajchę umieszczony w prawej odległej części pokoju. Wyjście. Drzwi po prawej, obok uśmiechniętego klowna, stronie zostały otwarte. Wejdź i wykończ kolejnego wroga. Pociągnij dźwignię i wyjdź.
77 Pobiegnij prawie do końca holu i włącz panel kontrolny, który teraz działa. Wróć do pokoju, do którego ostatnio wszedłeś i skorzystaj z innych drzwi. Pobij kolejnego przeciwnika w przebieralni. Otwórz sekretarzyk i weź nożyk należący do Toby’ego. To znak, że Joker wciąż żyje.
Część 5: Infernal Fest
Piekło i gaz rozweselający
78 Idź drogą. Weź bomby błyskowe i wejdź przez furtkę. Podnieś kajdanki i wejdź w dymiące drzwi. Teraz krótka scena. Uciekaj przed dwoma przeciwnikami. Użyj batarangów, by wypuścili miotacze płomieni. Podczas walki wręcz pamiętaj o obronie, bo ci goście są inteligentni. Batgirl poradzi Batmanowi, jak zamknąć rury.
79 Wejdź ostrożnie w płonące drzwi. W prawym rogu jest apteczka. Zeskocz. Uniknij płomieni. Uniknij trzech komików, którzy Cię zaatakują. Idź wprost do dużego pomieszczenia, lekko w lewo.
80 Idź drogą, wejdź przez furtkę. Spotkasz się z Jokerem. Musisz pokonać rakietowego zbira. Wróć się i wejdź w drzwi po lewej. Tam czeka kolejny przeciwnik, którego należy przejść. Weź apteczkę i wejdź.
81 Znów trzeba dopasować zielony do zielonego, żeby włączyć mechanizm, a czerwony do czerwonego, by wyłączyć. Wyjdź przez drzwi naprzeciw. Wejdź po drabinie. Oszczędź energię i nie bij się z dwoma przeciwnikami, którzy blokują Ci drogę.
82 Joker ucieka, ale zostawia Ci towarzystwo. Pobiegnij naokoło i weź batarangi. Najpierw rozwal wyrzutnie rakietowego zbira. Celuj w tę, która jest gotowa do strzału, co sygnalizuje czerwona lampka. Trzymaj się w pewnej odległości, ponieważ używa miotacza płomieni, gdy podchodzisz bliżej. Unikaj także jego szarż i ładunków wykrywających ciepło. Najlepszym sposobem jest ukrycie się za kawałkiem betonu i wysuwanie się bokiem by oddać strzał. Po trafieniu go cztery razy. Potem upada na platformę, gdzie jest Harley, i zgniata ją swym ciałem.
Olimp Jokera
83 Batmanowi udaje się złapać sterowiec Jokera. Unikaj laserów i dziur. Idź w lewo i wskocz na pudło. Poszybuj ku przełącznikowi, który znajduje się naprzecie Ciebie. Wróć na skrzynię. Przejdź do stalowego stanowiska w środku. Przesuń się do przełącznika znajdującego się tuż za skrzynią. Idź do trzeciego przełącznika, znajdującego się kawałek za punktem startowym i zmień jego pozycję. Podejdź do drabiny.
84 Bitwa z Jokerem. Uważaj na jego strzały i na swe plecy, póki nie rozwalisz pięciu przeciwników. Wychodzą ze swych kryjówek za każdym razem, gdy kula Jokera trafia w skrzynie. Poruszaj się bokiem i zajmij pozycję krok za pudłem z batarangami. Strzelaj nimi w Jokera. Gdy zauważysz, że upuszcza broń, szarżuj na niego. Kiedy stara się oblać kwasem, podbiegaj blisko i korzystaj z jednego z uderzeń specjalnych. Do poonania go wystarczą trzy dobre uderzenia.
85 Weź klucz do kokpitu sterowca. Wskocz na platformę przy wejściu do kabiny pilota i wejdź do środka. Skieruj się do części kontrolnej. Zniszcz bombę, mieszając gazy fioletowy (czerwony i niebieski) i zielony (niebieski i żółty) i kolory noszone przez Jokera. Najpierw wybierz, a potem wprowadź właściwe kolory. Po połączeniu pierwszych dwóch, wymieszaj zawartość tuby i przejdź do kolejnej fazy. Znów wybierz, wprowadź i wymieszaj, a wszystko trafi na odpowiednie miejsce. Joker zeskakuje ze sterowca, zabierając karabin. Batman za nim.
Swobodny upadek
86 Rozwalaj balony, które miota w Ciebie Joker. Staraj się poruszać w kółko. Zmniejsz prędkość opadania, jeśli to konieczne. Unikaj też strzałów Jokera, gdy będziesz blisko niego. Chwyć go i gra się zakończy. Jeszcze tylko kilka filmów na deser.